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2021年度全球區塊鏈遊戲行業研究報告 (BGA聯盟)

2021-12-23

據區塊鏈遊戲聯盟(Blockchain Game Alliance,簡稱BGA)發佈的年度報告顯示,NFT遊戲第三季度收入達到23.2億美元,意味著NFT遊戲佔據了當季所有區塊鏈遊戲收入的22%。

BGA是NFT遊戲的擁護者,後者以區塊鏈數字賬本的透明和安全性來證實獨特數字物品,並帶來了數字收藏這樣的遊戲新商業模式。

該報告是基於對分佈於全球56個國家和地區的300多家BGA成員公司進行的調研,在這些公司當中,有198家是2021年加入,使得該聯盟會員數量同比增幅達到186%,而在2018年BGA成立的時候,還隻有8名成員。

在2021第一周至2021Q3期間,遊戲活動相關的錢包數量增幅達到2453%,從不到3萬個增至75.4萬個。Sky Mavis的《Axie Infinity》成為上半年NFT遊戲交易量的主要貢獻者,9月份的時候達到25億美元的曆史記錄,超過了《NBA Top Shot》和《CryptoPunks》創下的記錄。

Axie Infinity養成類

以下是GameLook整理的完整報告內容:

年輕的行業

這是一個非常年輕的行業。在所有受調查者當中,34%的人都是遊戲專業人士,27%為區塊鏈專業人士,81%的人在當前職位就業時間都在3年以下,42.5%的人從業不足一年。

今年,區塊鏈遊戲公司還完成了巨額融資,並且得到了最大規模的媒體覆蓋。Animoca Brands曾在5月份的時候通過融資8800萬美元成為了獨角獸,隨後在7月份融資1.38億美元、10月份再融資6500萬美元。

第一季度的時候,Dapper Labs通過《NBA Top Shot》迅速席卷全球,獲得了2.3億美元的銷售額。與此同時,《Axie Infinity》成為了首個交易額超過10億美元的NFT遊戲(如今已經超過36億美元),由Emfarsis、Yield Guild Games和Delphi Digital聯合打造的紀錄片《Play-to-Earn:NFT Gaming in the Philippines》獲得了歐美主流媒體報道,在YouTube平臺觀看量超過75萬次。

NBA Top Shot收藏

60%的人在員工數不足50人的公司工作,25%的人工作單位規模不足10人。

對於該行業,68%的人錶示Play-to-earn是行業增長最大的動力,而83%的人認為評估整體遊戲的時候,玩家是最重要的價值,不過,85%的人錶示數字物品的真正歸屬權是區塊鏈遊戲最重要的方麵。

大衆化普及之路

展望未來,86%的人認為傳統遊戲行業至少有些公司會在2年內會進入區塊鏈遊戲領域。52%的人錶示監管不確定性是最大的擔憂,也是行業最大的挑戰。43%的人錶示,普及區塊鏈遊戲背後的核心概念是下一個比較大的痛點。

BGA總裁Sebastien Borget在該報告開篇時提到,“隨著融資的流入,用戶普及率出現飆升,全球主流媒體開始報道我們的增長,這是全球有史以來區塊鏈遊戲最令人興奮的時刻,當然,也是我個人從事該領域六年來的巔峰。隨著區塊鏈遊戲的曝光量提升,我們還看到圍繞區塊鏈問題的審查有所增加,比如區塊鏈遊戲是什麼、區塊鏈遊戲對開發者和用戶的好處是什麼、NFT的環境影響以及圍繞數字資産的監管灰色區域。”

Borget錶示,雖然一些批評在促進關於未來挑戰的建設性討論方麵是平衡和深思熟慮的,但其他評論研究得很差,除了增加FUD(恐懼、不確定性和懷疑)之外幾乎什麼都冇有帶來。後者很明顯指的是一些令人深度失望的舉動,比如Valve最近決定在Steam平臺封禁區塊鏈遊戲的消息就引發大量區塊鏈人士的不滿。

Borget說,“現在比以往任何時候都更重要的是,我們要動員起來與錯誤信息作鬥爭,填補人們對區塊鏈遊戲的知識空白。隨著聯盟數量今年翻倍,我們希望投入一些時間與我們的成員交流並且調查他們對於行業發展態勢的看法。”

該調查的目的是確認行業發展目前最重要的主題,並確保BGA在2022年的路線圖與成員需求一緻。

大約64%的受訪者錶示他們是創始人或者高級管理人員,報告中的觀點代錶了全球51個國家和地區的行業領袖以及專業人士。不過,在受調查者當中,女性僅佔5%,這意味著該報告在性別多元化方麵有待努力。

Bitkraft Ventures加密部門負責人Piers Kicks說,“隨著遊戲與元宇宙的碰撞,我希望與成員們互動,以確保解決擺在我們麵前的主要問題,讓區塊鏈遊戲和加密技術普及繼續給玩家和工作室帶來新能力。確定的是,我非常樂觀的認為區塊鏈遊戲行業會有更多的發展。”

追蹤區塊鏈行業活動的DappRadar錶示,每日與去中心化應用關聯的加密錢包達到了250萬個,使得區塊鏈遊戲佔據了所有區塊鏈使用量的半數。

下一站,元宇宙

在2021上半年,元宇宙相關的活動出現了大爆發,虛擬土地的銷售額在此期間達到4260萬美元。隨著虛擬世界應用市場的價值達到了前所未有的高度,增長還在持續,在1月底的時候超過了36億美元。

區塊鏈元宇宙和Play-to-earn模式是亞洲市場被討論次數最多的兩大話題,在亞洲媒體上被提及的次數每月環比增長33%,達到了170萬次。元宇宙趨勢被美國主導,然而亞洲市場的印度、新加坡和印度尼西亞也在不斷增長,這些市場的用戶量增長了500%。

《Axie Infinity》從以太坊到Ronin副鏈的遷移,使它成為了NFT交易量最大的平臺。2021年6月份,Ronin平臺的NFT交易額達到1.24億美元,而以太坊平臺隻有1600萬美元。

在2021年,很多遊戲也都從以太坊遷移到了Polygon二級區塊鏈上,包括《Decentraland》、《Ember Sword》、《F1 Delta Time》和《The Sandbox》。如WAX一樣,Polygon的交易費用使得它比以太坊更有吸引力。

Decentraland沙盒類

WAX區塊鏈迎來了最多的新用戶增長,環比活躍錢包數量增長了1082%,這主要是由《Alien Worlds》帶動,後者第二季度的交易量超過了200萬次。

Alien Worlds經營策略

《Spliinterlands》成為了區塊鏈遊戲行業玩家數最多的遊戲,這款TCG遊戲在9月份的時候吸引了超過24.5萬日程獨立活躍錢包數量,比第二季度末增長了3267%。

Splinterlands卡牌類

從2021年1月至11月,獨立活躍錢包關聯數最多的五款遊戲分別是《Alien Worlds》、《Axie Infinity》、《Splinterlands》、《CryptoMines》和《Bomb Crypto》。

CryptoMines經營策略

DappRadar聯合創始人Dragos Dunica在報告中提到,“區塊鏈遊戲已經確定成為了行業最熱門的領域,隨著消費者在區塊鏈遊戲裏的參與度增長,去中心化應用和遊戲趨勢將會成為更大的趨勢,並最終可能融合為元宇宙。在形成社區、創造、玩耍、交易和社交方麵,我們正在經曆全麵的轉變,區塊鏈遊戲正在催生虛擬社區的誕生,而後者將成為新數字生活的主場。”

區塊鏈遊戲的普及率

在2021年期間,人們對區塊鏈遊戲的興趣在穩步增長,下圖展示了Google Trends的全球搜索興趣變化。區塊鏈遊戲、NFT遊戲和Play-to-earn等關鍵詞的搜索量在2021年7月份首周出現了大幅增長。

另外,DappRadar的報告數據顯示,與遊戲相關的智能合約互動的獨立日活躍錢包(UAW)數量增長了6566%,從2020Q3時期的2.3萬增至2021Q3的154萬。

資深區塊鏈編輯Jon Jordan在報告中錶示,“2021年最令人著迷的是,NFT和Play-to-earn模式這樣複雜的話題在全球遊戲社區帶來如此之大的興奮(有時候是憤怒)。很明顯,這個趨勢最大的驅動力是《NBA Top Shot》和《Axie Infinity》這樣的區塊鏈項目,但我期望2022年初會有資深傳統遊戲團隊開始發佈他們的首批産品。”

與大公司相比,(不到10名員工的)小公司明年發佈區塊鏈産品或遊戲的概率是3.5倍,這意味著小公司對於新趨勢的參與比傳統遊戲公司更為積極。

從區域角度來看,北美和南美受訪者使用區塊鏈超過一麵的概率是全球平均的兩倍。不管是否計劃採用區塊鏈,86%的受訪者錶示,他們相信未來至少部分遊戲行業將利用區塊鏈技術,而37%的人認為,即便不是全部,大多數遊戲行業團隊也將在未來兩年內利用區塊鏈。

Illuvium聯合創始人Kieran Warwick說,“從十年的角度來看,到時候不使用區塊鏈的遊戲可能一個都不存在。”

報告錶示,85%的受訪者認為資産歸屬權是去看了遊戲最重要的優勢,因為該技術帶來了數字資産權力並讓玩家對自己的遊戲內資産擁有真正的所有權。這與傳統中心化遊戲平臺的規則相反,因為後者禁止在遊戲外市場售賣遊戲內資源。一個比較明顯的案例就是中國市場的騰訊曾經起訴DD373.com,錶示該網站的遊戲內資産交易給《DNF》帶來了620萬美元的損失。

Play-to-earn模式

區塊鏈遊戲帶來了可以讓玩家擁有遊戲內資産並為遊戲內時間投入和玩遊戲技巧獲得獎勵的Play-to-earn模式,報告錶示,該模式在對玩家帶來明顯幫助的同時,它還給開發商和發行商打開了從這些資産銷售和公開交易獲得收入的新機會。

在獎學金項目上,NFT資産生成(比如《Axie Infinity》)需要付費購買,並且以收入分成模式發放給新玩家,這種方式對於冇有傳統營銷預算用於新遊發佈的團隊來說,可以成為外部獲客渠道。

OneRare聯合創始人Supreet Raju在報告中說,“區塊鏈遊戲不會是現有遊戲行業的外延,它將成為一個重新定義遊戲的變革力量。加上Play-to-earn模式和資産所有權,玩家們可以成為遊戲係統的一部分而非被動消費者。區塊鏈遊戲將成為把加密技術愛好者帶嚮Web3時代並將興趣轉化為參與的最強大工具。”

與去中心化自主管理(DAO)相關的去中心化項目歸屬權(56%)和透明度(50%)也被稱為區塊鏈遊戲的關鍵優勢。報告錶示,隨著區塊鏈催生了新型去中心化組織,項目和人們工作的透明度也深受業內專業人士的重視。

Star Atlas公司CEO Michael Wagner在報告中提到,“隨著主流元宇宙結構的到來,Play-to-earn正在進入新的曆史篇章,這不僅會吸引全球27億主流遊戲玩家,還有可能進入全球所有人的視野,讓Star Atlas這樣的Play-to-earn經濟係統與全球經濟和GDP同步發展。”

Star Atlas經營策略

行業挑戰

盡管調研結果非常樂觀,但區塊鏈遊戲仍麵臨較大的挑戰。育碧是首個公佈NFT項目的主流遊戲公司,上周該公司透露了《幽靈行動:斷點》內的NFT計劃,但收到了遊戲玩家的大量差評。

在調查當中,受訪者提到了很多的挑戰,比如監管不確定性、推廣需求、技術限製、糟糕的用戶體驗、玩法品質、技術專家缺乏、行業標準缺失、使用睏難、吸引力比較小衆、缺乏入口、缺乏互操作性、市場規模不足、現有玩家抵製、應用範圍有限以及過度分權等問題。

Guida & Associates合夥人Gianluigi Guida在報告中說,“技術在快速進步,法律製定者們跟不上這個節奏。也就是說,需要一個框架或者一係列的規則幫助開發商們理解哪些是不能跨越的紅線。清晰的規則以及和他們的合作是獲得公衆信任的基礎,這最終會讓加密技術被大衆接受。”

大約59%的受訪者錶示,不理解區塊鏈遊戲的用戶認為這是龐氏騙局或者詐騙行為。

育碧戰略創新實驗室副總裁Nicolas Pouard在報告中錶示,“雖然目前想要了解區塊鏈對傳統遊戲的全部影響為時尚早,它有潛力為玩家和開發商帶來新的維度。通過積極地將權力轉移給玩家,區塊鏈可以帶來更公平、更聚焦玩家的體驗。傳統遊戲永遠不會消失,但它一定會進化,確保玩家在其體驗中擁有更多的控製權。”

盡管有諸多的挑戰,但受訪者們錶示對行業的繼續發展非常有信心:68%的受訪者稱Play-to-earn機製和經濟將會是帶動行業發展的主要動力。

作為遊戲中的一個新類別,玩家可以獲得遊戲中的加密貨幣、可以兌換成法定貨幣(真金白銀),Play-to-earn模式刺激了新的需求,並推動了新興遊戲工作室的增長。它在新興經濟體有非常大的影響,比如菲律賓和拉丁美洲,《Axie Infinity》這樣的Play-to-earn遊戲就成為了玩家們的收入來源,尤其是在COVID-19疫情導緻這些市場大量失業的情況下。

Play-to-earn現象吸引了新用戶以及主流媒體的關註,這讓區塊鏈遊戲的潛力暴露在了鎂光燈下。

需要更好的遊戲

雖然Play-to-earn模式最有可能帶動整個行業的增長,但受調查的專業人士傾嚮於將玩法作為遊戲本身最重要的方麵,83%的受訪者錶示評估一款區塊鏈遊戲最重要的因素就是玩法質量,證明了行業專註於提升Play-to-earn方麵的體驗。

Antler Interactive代總經理Lenny Peterson錶示,“市麵上已經有優秀、有趣和非常成功的遊戲,但想要被主流接受,品質和易用性需要進一步提升。即便如此,我仍然對目前在研發中的下一代區塊鏈遊戲品質和玩法感到興奮,不僅僅包括我們在研發的《My Neighbor Alice》。”

My Neighbor Alice沙盒類

56%的受訪者認為持續的遊戲提升,尤其是玩法和圖形等元素的提高,將會是Play-to-earn模式之後,區塊鏈遊戲行業接下來升級的最重要因素。

51%的受訪者認為,遊戲係列品牌的採用將有潛力影響整個行業的增長。

氣候爭議

對於區塊鏈技術的指責,尤其是傳統遊戲行業以及主流媒體,主要聚焦於環境影響,這在社交媒體上也被很多的玩家提及。

然而,在BGA成員的調查中,隻有15%的人認為環境焦慮是評估一款區塊鏈遊戲的重要因素。

更多(25%)的受訪者聚焦於協議選擇,以及安全、速度、去中心化和交易成本,這些都讓協議選擇成為影響區塊鏈發展的重要因素。

很多區塊鏈協議將可持續性作為一個特點,Ultra就是負碳技術,而且獲得了CarbonNeutral能量使用認證。像Tezos、Alogrand、Avalanche、Enjin、Near和Wax這樣的一級協議也都給出了他們的碳中和路線圖。澳大利亞的二級解決方案Immutable X則基於ZK-rollups技術概念打造,僅消耗以太坊交易1%以下的能源。該報告錶示,Immutable X以及Polygon都在投入碳補償。

這些努力展示了區塊鏈行業正在解決環境問題的擔憂,但很多玩家並冇有意識到這一點。合理的爭論可能仍舊存在,但我認為字麵意義上的傳統銀行業在全球各地都有巨大的建築和分行,這些才是更大的浪費。當然,這些爭論不管多麼不合時宜,都不會很快消失。

投資爆發

據BGA成員網站預計,2021全年區塊鏈遊戲投資額已經達到了40億美元,獲得融資最高的5家公司分別是Forte(9億美元)、Sorare(7.83億美元)、Dapper Labs(6.07億美元)、Mythical Games(2.7億美元)和Animoca Brands(2.21億美元)。

Bitkraft創始合夥人Jens Hilgers說,“區塊鏈技術如今已經為遊戲業最有影響力、最具顛覆性的變革打下了基礎。”

區塊鏈和NFT在遊戲行業的潛力吸引了大量主流投資者,包括Andreessen Horowitz(a16z)、Arca、Bitkraft Ventures、Coinbase、Galaxy Interactive和軟銀等等。Bitkraft在傳統遊戲業有著超過6年的投資經驗,在2021年10月,Bitkraft為區塊鏈遊戲成立了一個7500萬美元的代幣基金。

另一種新興的籌資方式來自於去中心化自治機構(DAO),一些比較著名的案例包括3D Gamers Guild、AngelDAO、Avocado Guild、BlackPool、BlockchainSpace、Good Games Guild、Merit Circle、Ready Player DAO、UniX Gaming和Yield Guild Games等。聚焦區塊鏈遊戲的孵化器也是項目融資的一種方式,比如Seedify.fund、EnjinStarter、Solanium、Polkastarter和Moonstarter等。

監管不確定性

超過半數(52%)的受訪者錶示,監管不確定性是他們最擔心的問題,也是區塊鏈遊戲行業最有壓力的挑戰。

監管將成為加密資産的一個問題,尤其是在各司法管轄區決定如何在未來幾年處理NFT的時候。遊戲內資産如果結構不合理,就可能在某些法律條文下被視為安全問題。

特別是,在知識産權和不可替代資産的所有權方麵,NFT還為許多司法管轄區帶來了一個新的難題。圍繞區塊鏈遊戲和收藏品可專利性的睏惑需要行業內的進一步宣傳。

Sheppard Mullin區塊鏈技術和數字貨幣團隊負責人James Gatto錶示,該技術麵臨一係列的監管風險,總結如下:

有些加密貨幣、NFT和其他代幣可能基於其結構和供應方式産生安全問題。這包括對一個共同企業的投資和對從他人的努力中獲得利潤的期望(比如用於打造平臺的代幣預售)。

此外,代幣市場可能被視為證券交易市場,如果一個代幣市場平臺提供被視為證券的數字資産交易,那麼法律就會要求其遵循證券交易規則。

如果玩家為了贏得獎品或有價值的東西而在某些基於機會的活動中下註或冒險,它被視為賭博的風險就會存在。在二級市場交易的數字資産可能會導緻該物品被視為有價值的物品,這也是Valve決定在Steam平臺封禁所有NFT遊戲的原因。

當加密遊戲公司從事某些涉及被視為可轉換虛擬貨幣的虛擬資産金融活動時,它們必須是嚴格遵守AML/KYC要求的貨幣傳輸者,這些規定旨在抵製洗錢和金融欺詐。

執法力度正在增強。區塊鏈虛擬世界蓬勃發展並提供了大量的商業模式。在某些商業模式裏,用戶可以購買土地和其他數字資産,並可以創造、體驗和用這些資産以及其他內容變現。隨著時間的增長,我們看到了“傳統”虛擬世界大量的法律問題,所有問題都應該被區塊鏈虛擬世界考慮到,包括以上提到的問題。

圍繞區塊鏈技術和遊戲的專利性有很多的誤解。如果滿足專利申請標準,任何禁令都不應阻止任何軟件的專利,包括區塊鏈技術、遊戲機製和遊戲技術。獲得這些專利很難,但這不應該阻止開發商尋求合理的專利保護。重要的是與專門從事這些領域的專利律師合作,了解區塊鏈和遊戲技術的哪些方麵可以獲得專利,並以最大化被通過和可執行的方式起草申請。